ОхотнЕк. Мечтам место самое тута!
Наши мечты.
Сообщений 61 страница 90 из 211
Поделиться622010-05-11 01:24:54
ОхотнЕк. Мечтам место самое тута!
это нее только мечта, это ещё и идея, осталось найти какого нибудь приличного режисёра и оператора, всё это будет гораздо дешевел последнего шедевра рос кинематографа, УС-2 оно же УГ-2 , и в сто крат ценнее.
Поделиться632010-05-11 01:26:47
Та ты шо! Ты забыл главное на сегодняшний день! Найти толкового продюссера.
Поделиться642010-05-11 12:06:57
Я уже идей стока понапидумывал, и это тока за вчера-сегодня)
Ну идеи можно придумывать в немерянном количестве. Был у Н. В. Гоголя в "Мёртвых душах" генератор идей, некто Манилов. Но любая идея останется просто идеей если она не осуществляется. Вот ты пеняешь на то, что кинематогроф обмельчал. Так снимают только то, что финанситруется. Без денег кина нема. Ну и кто будет финансировать твои идеи?
а то послушаешь Медведева с его осуждениями Сталина
Опять же, он озвучивает ту позицию, которая проработана кремлёвскими идеологами, так, что бы и вашим и нашим, но никак не своё мнение.
Поделиться652010-05-11 12:24:30
Опять же, он озвучивает ту позицию, которая проработана кремлёвскими идеологами, так, что бы и вашим и нашим, но никак не своё мнение.
ну енто как бы понятно)
Ну идеи можно придумывать в немерянном количестве. Был у Н. В. Гоголя в "Мёртвых душах" генератор идей, некто Манилов. Но любая идея останется просто идеей если она не осуществляется. Вот ты пеняешь на то, что кинематогроф обмельчал. Так снимают только то, что финанситруется. Без денег кина нема. Ну и кто будет финансировать твои идеи?
ну да, в нашей стране, всё верх дном, куча бабла и ноль идей. В то время как во всём остальном мире, идеи генерируют деньги. Если у тебя в голове есть интересная идея, как бы это не фанатастически звучало, за кордоном найдётся куча народу вложить в неё деньги, и заработать на этом. Эх... и почему у нас не так?
Поделиться662010-05-11 15:28:32
Если у тебя в голове есть интересная идея, как бы это не фанатастически звучало, за кордоном найдётся куча народу вложить в неё деньги, и заработать на этом.
Причём что характерно заработать вместе с тобой, тем, чья это идея. А у нас же стараются эту идею у тебя украсть, тебы выкинуть из дела, а всё в свой карман положить. Остаётся только мечтать о том времени, когда и у нас так будет.
Поделиться672010-05-11 16:48:22
Причём что характерно заработать вместе с тобой, тем, чья это идея.
ну это естественно, как же то без создателя идеи.
А у нас же стараются эту идею у тебя украсть, тебы выкинуть из дела, а всё в свой карман положить. Остаётся только мечтать о том времени, когда и у нас так будет.
вот поэтому и полно всякого гуана вокруг, потому что краденная идея всегда хуже оригинальной, да и тот кому она в голову пришла, всегда лучше её понимает и может развивать.
Но впрочем помечтать о таком времени прекрасном всегда стоит)
Поделиться682010-05-12 00:30:42
Но впрочем помечтать о таком времени прекрасном всегда стоит)
Может ты его и дождёшься. А я даже и не мечтаю.
Поделиться692010-05-26 19:16:12
Хочу хотя бы один день, чтобы просто весело, и ни о чем не думать)
Ну тута надо в дурдом на экскурсию сходить. Самое то!
Поделиться702010-05-27 00:31:39
Хочу хотя бы один день, чтобы просто весело, и ни о чем не думать)
ну человечество придумало много способов, правда большинство из них вызывают физиологическую зависимость
Поделиться712010-05-27 02:49:47
правда большинство из них вызывают физиологическую зависимост
Ну не всегда, не всегда, особенно в таком случае:
Ну тута надо в дурдом на экскурсию сходить
Скромненько и со вкусом.
Поделиться722010-05-28 20:33:21
Боюсь, в дурдоме если и весело, то разве что в таком, как в "Золотом телёнке" у Ильфа и Петрова
В любом дурдоме весело для его обитателей. А Ильф с Петровым видать с натуры списывали.
Мечтаю в отпуск помотаться по стране. В Крым ненароком заглянуть.
Поделиться732010-05-31 01:27:52
Хочу хотя бы один день, чтобы просто весело, и ни о чем не думать)
А чего мешает? Хочешь, так сделай!
Поделиться742010-05-31 22:55:54
кстати про мечты, вот один из последних шагов к моей школьной мечте
http://alenacpp.blogspot.com/2010/03/blog-post_01.html
ПОНЕДЕЛЬНИК, МАРТ 01, 2010
Вопросы с собеседования: поведенческий ИИ
Это первая часть вопросов. Все вопросы можно найти здесь.
(1a)Какая разница между конечным автоматом(FSM) и иерархическим конечным автоматом(HFSM)? Дайте пример иерархического конечного автомата, который нельзя будет легко заменить конечным.
Конечные автоматы: http://en.wikipedia.org/wiki/Finite-state_machine
Иерархический конечный автомат, как многие догадались - это автомат, в качестве состояния у которого тоже автомат. http://www.eventhelix.com/RealtimeMantr … achine.htm
Иерархический автомат всегда можно представить в виде неирархического. Но при определенном размере обычный конечный автомат получится такой здоровый, что с ним будет очень тяжело работать.
Также см. ответ тут
(1b)Какие есть недостатки у конечных автоматов? Когда разумно использовать конечные автоматы, а когда их недостаточно, чтобы реализовать нужное поведение в игре?
Не умеют работать с параллельными и асинхронными задачами.
Их нельзя использовать для поведений с целью, не умеют работать с параллельными и асинхронными задачами, плохо масштабируются.
Также см. тут, тут и иллюстрацию:
(1c)Что такое дерево принятия решений (decision tree)? Когда вы будете использовать такое дерево? Дайте оценки по производительности. Как сгенерировать дерево принятия решений автоматически из набора данных? Реально ли это сделать в рантайме, делалось ли это раньше в коммерческой игре? В каких ситуациях так следует делать и каким образом должны быть организованы данные, чтобы это было возможно?
http://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree
Минусы - каждый раз надо гнать заново сначала, не умеют хранить уже принятые решения, error propagation.
Автоматически генерятся с помощью алгоритмов типа C4.5 и IU3.
Игра Black&White использовала IU3. См. тут и тут[.ppt].
(1d)Вы реализуете схватку с боссом в 3D игре. У босса есть 15 вариантов атаки. Геймдизайнеры попросили вас сделать так, чтобы игрок в течение схватки видел как можно больше из этих 15 вариантов атак и чтобы он редко (а лучше никогда) видел одну и ту же атаку два раза подряд. Каким образом тут следует реализовать алгоритм атаки? Имейте в виду, что не все атаки досупны в каждый момент времени. Например, у босса есть атака, которая возможна только в ближнем бою, атака бомбами, которая возможна только если игрок далеко.
Рандом с весами (такой вариант был в комментариях). Флажками помечаем атаки, которые недоступны, по остальным гоним рандом. Нельзя убирать атаку, которая только что была, потому что если она всего одна, то нехорошо получится. Нужно уменьшать ее вес.
Также см. обсуждение и другие варианты ответов тут.
(1e)В одной комнате в вашей игре есть лифт, который боты должны использовать, чтобы убежать от игрока. Чтобы использовать лифт, они должны подойти к специальной кнопке на стене, нажать ее, чтобы вызывать лифт, затем зайти в лифт и нажать другую кнопку, чтобы лифт начал подниматься. Каким образом вы задизайните систему, в которой все эти действия будут выполняться в нужном порядке? Допустим, у вас три бота в комнате, как вы задизайните систему при условии что они все могут убежать одновременно? Что случится, если один их них умрет во время убегания, как вы убедитесь, что остальные не застряли и его не ждут?
Узнаем у геймдизайнеров один ли лифт в игре. Скорее всего он один, поэтому скриптуем его.
Здесь можно реализовать групповое поведение, например на blackboard'ах. Основной проблемой тут будут проверки, много проверок. Что убежавший до кнопки добежал и кнопку нажал, убедиться, что лифт приехал и не пихать их всех в шахту, что все влезают в лифт и т.п.
Обсуждение и более подробно описанные варианты решения тут.
(1f)Вам дана задача разработать игру похожую на Thief: The Dark Project и вам нужно сделать стражников с неидеальными слухом и зрением и посадить их в тускло освещенные замки. Они могут искать игрока, если они думают, что к ним кто-то вторгся. Как вы смоделируете систему сенсоров для этих стражников, как вы будете собирать аудио, визуальные и другие стимулы системы? Как вы реализуете различные уровни тревоги стражников и почему?
Система сенсоров Thief'а описана здесь.
(1g)Что такое планирование? Как оно используется и в чем его преимущества? Реально ли использовать планирование в реалтайм игре? Если да, то назовите игры, в которых планирование было реализовано как часть ИИ. Опишите архитектуру систему ИИ с планированием для любого жанра игры.
В целом про планирование: The Planning System.
Правильные ключевые слова: GOAP, STRIPS, HTN.
Также см. тут.
(1h)Вы работаете над игрой, в которой есть дуэль волшебников. У каждого волшебника есть как минимум дюжина заклинаний, некоторые их них наносят урон, некоторые на какое-то время оглушают или останавливают игрока, замедляют его, не дают ему использовать его заклинания недолгое время, телепортируют кастовавшего на короткое расстояние или дают ему временную броню. Волшебник может накладывать только одно заклинание за раз, у каждого заклинания есть фиксированный кулдаун (время, через которое заклинание может быть использовано снова) и стоимость в мане (регенеранции маны нет). Опишите реализацию ИИ для такого волшебника.
Делим все заклинания на "атакующие", "защитные" и еще какие-нибудь по вкусу. В зависимости от того, сколько маны и хитпоинтов у нас, сколько у противника используем заклинание из нужной группы, выбираем его рандомно.
Более подробное описание см. тут.
Этого должно хватить. Если геймдизайнерам это не понравится, можно использовать более умные методы.
Бонусная задачка от senigami:
Вот такая задачка: представьте себе Красную площадь в довольно людное время суток. И много людей которые пытаются перейти площадь с одной стороны на другую( Из одной рандомной точки одной стороны в другую рандомную точку другой) Как сделать так, чтобы люди не сталкивались при движении (т.е. обходили друг друга)?
Что-то не густо с ответами на мою задачу. Как и обещал хозяйке поста - мои варианты решения задачи. Их несколько, ну как и у любой интересно задачи. Первая реализация, которую я сразу придумал занимаясь когда-то этой задачей называется Steering behaviour. Реализация в моем случае была достаточно простая: к НПЦ, идущим по просчитанному заранее пути прикладываются силы. Первая возникает только тогда, когда НПЦ отклоняется от просчитанной траектории и старается "вернуть" НПЦ на траекторию. Вторая возникает когда поблизости возникает другой НПЦ. НПЦ отталкиваются друг от друга как одинаковые заряды. Этот способ конечно не нов и использовался уже в играх (я на КРИ пару раз слышал такие идеи от АИ программистов). Что-то подобное реализовано, как я понимаю, тут http://opensteer.sourceforge.net/
Второй подход - реализовать все с помощью коллижена. НПЦ ходят в виде больших вертикальных цилиндров. Когда на некотором апдейте они заколлизятся то их их скорости просто вычитается проекция вектора скорости на линию центров (нужно конечно немножко читить чтобы при этом скорость не оказалась равна 0). Визуально выглядит этот вариант не очень красиво
Третий подход, о котором я сам недавно узнал - на основании данных о размерах и желаемых скоростях объектов составлять и решать некоторую оптимизационную задачу. В результате решения задачи получим скорость, применяя которую на данном апдейте мы гарантированно не заколлизимся. Статья с подробным описанием для интересующихся тут http://gamma.cs.unc.edu/CA/
Я добавила нумерацию, чтобы на вопросы было проще ссылаться из комментариев. Комментируйте, не стесняйтесь. Если стесняетесь, комментируйте анонимно .
Updated: вопросы вызвали неожиданную реакцию и народ предался самоуничижению, что отнюдь не было моей целью. Думайте, ошибайтесь. Эти вопросы, они для того, чтобы научиться, чтобы посмотреть на реальные примеры задач из работы ai-программера.
Поделиться752010-06-01 00:23:18
Видишь ли в чём дело, Антон. Очень уж специфическая у тебя мечта.
Поделиться762010-06-01 00:29:34
Видишь ли в чём дело, Антон. Очень уж специфическая у тебя мечта.
в смысле специфическая редкая? хм ну не такая и уж... в детстве дети играли в комп игры, я же ещё и хотел в будущем их делать)
Ну впрочем в универе по тихоньку всё забылось и мечты-цели(те мечты ради которых можно положить горы усилий) стали приземлёнее.
Поделиться772010-06-01 00:40:23
в смысле специфическая редкая? хм ну не такая и уж...
Не, ОхотнЕк, играть и разрабатывать игры это весчи разные. Да и вырастают из компутерных детей специфические граждане.
Ну впрочем в универе по тихоньку всё забылось и мечты-цели(те мечты ради которых можно положить горы усилий) стали приземлёнее.
Ну на то она и мечта, шоб жисть её немного приземляла. Реалии, однако.
Поделиться782010-06-01 00:52:20
Не, ОхотнЕк, играть и разрабатывать игры это весчи разные.
тем не менее взаимосвязанные разработчик не любящий играть, может выпускать качественный продукт разве что если его будут пинать по полной дизайнеры с менеджерами.
Да и вырастают из компутерных детей специфические граждане.
очень спорно что первопричиной является именно компутер.
Поделиться792010-06-01 01:00:11
очень спорно что первопричиной является именно компутер.
Именно компутер. И никак иначе. Тока к мечтам сие не имеет отношения.
Поделиться802010-06-01 01:20:00
Именно компутер. И никак иначе. Тока к мечтам сие не имеет отношения.
не буду спорить, но не значит что соглашусь, поверхностно смотришь, специфические граждане и раньше были а вот компутер вошёл в нашу повседневную жисть совсем не давно.
Поделиться812010-06-01 13:47:36
Антон, компьютер в больших дозах так же вреден, как и прочая хрень, вроде алкоголя или наркотиков. Для некоторых он и является наркотиком. Получается, что человек мечтает работать на компьютере, что-то там создавать, а в итоге подсаживается на разновсякие игры или ещё какую лабуду и оторвать его от этого дела невозможно. И это становится не просто проблемой, это становится бедой человека. Для тебя дело обстоит несколько проще. Твоя работа напрямую связана с компьютером. Но даже ты, на работу тратишь меньшую часть своего времени. Остальнов это пустопорожние потери. А у некоторых вообще возникает компьютерная зависимость. Вот и выходит, что мечта мечтой, а реальность сурова и неприглядна.
Поделиться822010-06-01 20:25:39
Антон, компьютер в больших дозах так же вреден, как и прочая хрень, вроде алкоголя или наркотиков. Для некоторых он и является наркотиком. Получается, что человек мечтает работать на компьютере, что-то там создавать, а в итоге подсаживается на разновсякие игры или ещё какую лабуду и оторвать его от этого дела невозможно.
во все времена были люди туго воспринимавшие реальность и уходящие в какие-то свои собственные иллюзии. Я вот вижу что у нового поколения имеющего доступ к компьютерам и телефонам с самого рождения проблем не возникает, по хорошей погоде у меня во дворе полно детей. Для них по моему проблема зависимости не стоит.
Твоя работа напрямую связана с компьютером. Но даже ты, на работу тратишь меньшую часть своего времени. Остальнов это пустопорожние потери.
Ну у меня работа требующая постоянного умственного напряжения, просто не возможно находится в тактом состоянии 8 часов подряд.
ну а при необходимости я могу заниматься работой и большую часть времени, опыт был, всё дело в окружающей обстановке.
Поделиться832010-06-03 22:04:01
У меня много Мечт)))
1.Хочу просторный дом из красного кирпича....на берегу моря, -прям чтобы на пляж выходил...
3.Дачу где-то в тёплых странах желательно на острове.
4.ну и так по мелочи материальной......
Поделиться842010-06-03 22:12:00
У меня много Мечт)))
Это хорошо. Ну а самая заветная? Какую можно озвучить?
Поделиться852010-06-03 22:13:59
Быть вечно молодой.
Поделиться862010-06-03 22:23:24
Быть вечно молодой.
Замечательно, но не реально!
Поделиться872010-06-03 22:26:25
Замечательно, но не реально!
Наука на месте не стоит.......так что надеемся на лучшее))))
Поделиться882010-06-03 22:41:39
так что надеемся на лучшее
Ну как знать, когда сие будет для тебя доступно, то не думаю шо актуально. Разве твоим внучкам...
Поделиться892010-06-03 22:43:57
Ну как знать, когда сие будет для тебя доступно, то не думаю шо актуально.
Какой ты оптимист......)))))!!!!
Поделиться902010-06-03 22:48:11
Какой ты оптимист......)))))!!!!
Не, я не оптимист. Я сволочь! Причём та ещё!